Rabu, 10 April 2013

Tahukah Anda?


“Jika Anda sering mengantuk menjelang makan siang, mungkin sarapan yang Anda makan salah. Cobalah ganti menu sarapan dengan telur rebus terutama bagian putih telur. Protein yang terkandung didalamnya membantu Anda tetap terjaga dan merasa waspada."

"Buah-buahan yang mengandung zat besi seperti aprikot, plum, pir kering, apel, pisang, jeruk dan stroberi, bisa menjadi peningkat energi di kala tubuh sedang lemah."

“Saat menangis tubuh akan kehilangan sejumlah cairan, untuk itu minumlah air yang cukup setelah menangis agar tidak terjadi dehidrasi yang nantinya dapat memicu sakit kepala."

"Jangan pernah menggigit balpoin atau pensil Anda. Balpoin atau pensil merupakan sarang kuman yang dapat menyebabkan penyakit ringan seperti flu atau kasus akut gastroenteritis."

"Jika Anda memiliki kulit berminyak, cobalah gunakan setengah sendok teh air jeruk dicampur dengan setengah sendok teh jus mentimun pada wajah 30 menit sebelum mandi. Cara ini cukup efektif untuk mengurangi minyak berlebih di wajah."

"Menyilangkan kaki dapat membantu menahan buang air kecil saat sedang berdiri. Jangan menyilangkan kaki jika sedang dalam keadaan duduk, tapi cobalah menyilangkannya dengan sedikit diangkat (gaya duduk laki-laki). Hal ini dapat menekan kandung kemih."

"Anda yang kebanyakan tidur sebaiknya mengurangi jam tidur, karena para peneliti menemukan bahwa salah satu penyebab pikun, terutama di masa tua ternyata karena kebanyakan tidur."

Minggu, 07 April 2013

Grafika Komputer untuk Komunikasi (Augmented Reality dan Virtual Reality)



(AR) Augmented Reality & (VR) Virtual Reality  

Semakin hari kemajuan teknologi di dunia semakin berkembang. Ketajaman sebuah gambar yang awalnya berupa gambar 1 dimensi kini berkembang menjadi 3 dimensi. Kita dapat melihat sebuah gambar pada dunia maya kini menjadi tampak nyata. Dan karena itu munculah istilah (AR) Augmented Reality dan (VR) Virtual Reality.

1.      Augmented Reality
a.      Definisi Augmented Reality
AR (augmented reality), adalah teknologi yang menggabungkan benda maya 2 dimensi atau 3 dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata agar terintegrasi dan berjalan secara interaktif dalam dunia nyata. Dengan kata lain ada sisipan benda maya pada keadaan nyata yang dapat dilihat dari sebuah layar dengan inputan perekaman sebuah kamera. Sang pengamat akan merasa melihat benda 2d/3d tersebut dalam layar dengan sebuah marker (marker, marker-texture (surface), face detection/recognition, motion detection, dan GPS & Digital Compass.) sebagai titik acuan fokus kamera. Tidak seperti realitas maya (virtual reality) yang sepenuhnya menggantikan kenyataan, AR sekedar menambahkan atau melengkapi kenyataan.

Benda-benda maya menampilkan informasi yang tidak dapat diterima oleh pengguna dengan inderanya sendiri. Hal ini membuat realitas tertambah sesuai sebagai alat untuk membantu persepsi dan interaksi penggunanya dengan dunia nyata. Informasi yang ditampilkan oleh benda maya membantu pengguna melaksanakan kegiatan-kegiatan dalam dunia nyata.

Ronald T. Azuma (1997) mendefinisikan augmented reality sebagai penggabungan benda-benda nyata dan maya di lingkungan nyata, berjalan secara interaktif dalam waktu nyata, dan terdapat integrasi antarbenda dalam tiga dimensi, yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia nyata. Penggabungan benda nyata dan maya dimungkinkan dengan teknologi tampilan yang sesuai, interaktivitas dimungkinkan melalui perangkat-perangkat input tertentu, dan integrasi yang baik memerlukan penjejakan yang efektif.

Realitas tertambah dapat diaplikasikan untuk semua indera, termasuk pendengaran, sentuhan, dan penciuman. Augmented reality bisa menambahkan grafis, suara, haptic, dan bahkan bau ke dalam rekayasa komputer. Haptic merupakan elemen yang diaplikasi melalui indera sentuhan. Dengan teknologi ini, cukup menggunakan alat seperti kaca mata dan beberapa interface atau antar muka ke beberapa indera kita seperti headset dan interface ke indera sentuhan dan penciuman, maka kita bisa memasuki alam maya. Tujuan augmented reality adalah untuk menambahkan informasi dan arti kepada sebuah objek atau ruang yang nyata.

Selain menambahkan benda maya dalam lingkungan nyata, Augmented Reality juga berpotensi menghilangkan benda-benda yang sudah ada. Menambah sebuah lapisan gambar maya dimungkinkan untuk menghilangkan atau menyembunyikan lingkungan nyata dari pandangan pengguna. Misalnya, untuk menyembunyikan sebuah meja dalam lingkungan nyata, perlu digambarkan lapisan representasi tembok dan lantai kosong yang diletakkan di atas gambar meja nyata, sehingga menutupi meja nyata dari pandangan pengguna.

b.      Penggunaan / Penerapan Augmented Reality

1)      Sarana hiburan
Saat ini game-game yang beredar mulai banyak menggunakan teknologi ini. Dengan menggunakan augmented reality, maka game yang dimainkan akan terasa lebih nyata dan kita serasa masuk ke dalam permainan tersebut.
2)      Kedokteran
Di bidang kedokteran sendiri, teknologi augmented reality digunakan dalam proses sebelum mengoperasi pasien. Sebelum melakukan operasi, para dokter ahli menggunakan augmented reality yang fungsinya untuk memberikan gambaran kepada ahli bedah mengenai anatomi internal pasien.
Contohnya, pada pemeriksaan sebelum operasi seperti CT Scan atau MRI yang memberikan gambaran kepada ahli bedah mengenai anatomi internal pasien. Dari gambar-gambar tersebut, kemudian pembedahan direncanakan. AR dapat diaplikasikan sehingga tim bedah dapat melihat data CT Scan atau MRI pada pasien saat pembedahan berlangsung.
3)      Otomotif
Penggunaan dalam dunia otomotif sendiri saat ini adalah adanya tampilan 3D sebagai petunjuk jalan (seperti fungsi GPS). Dengan adanya tampilan 3D tersebut, sang pengemudi dapat mengetahui jarak dan rintangan yang ada disekitarnya dengan lebih akurat.
4)      Militer
Militer menggunakan teknologi ini untuk simulasi perang. Augmented reality dalam simulasi perang menjadikan seorang tentara seolah-olah sedang berada di medan perang itu secara real. Selain itu juga digunakan dalam simulasi penerbangan, namun teknologi augmented reality tetap tak bisa menggantikan seutuhnya sebuah praktek lapangan. Akan tetapi, augmented reality bisa menjadi penunjang dam memantapkan sebelum memulai hal yang nyata.
5)      Pendidikan
Dunia pendidikan biasanya berkutat dengan buku-buku yang penuh dengan tulisan-tulisan. Penggunaan augmented reality dalam menampilkan pelajaran dapat mempermudah para siswa dalam mempelajari hal-hal yang berkaitan dengan pelajaran tersebut. Untuk contoh, pada pelajaran sejarah, siswa dapat mengetahui bagaimana terjadinya peristiwa-peristiwa penting di masa lampau.
6)      Iklan
Dalam dunia periklanan, hal yang paling dibutuhkan adalah sesuatu yang menarik, baru, dan berbeda daripada iklan produk yang lain. Dengan menggunakan teknologi augmented reality, maka konsumen akan tertarik dengan produk yang ditawarkan. Selain itu, memanfaatkan teknologi inipun produk yang ditawarkan bisa dilihat oleh konsumen secara nyata karena ditampilkan dalam bentuk 3 D. Penggunaan augmented reality dalam hal pendidikan.

Selain digunakan dalam bidang-bidang seperti kesehatan, militer, industri manufaktur, realitas tertambah juga telah diaplikasikan dalam perangkat-perangkat yang digunakan orang banyak, seperti pada telepon genggam.

c.       Peranti Augmented Reality
Pada umumnya Augmented Reality membutuhkan alat masukkan (input device) seperti kamera atau webcam, alat keluaran (output device) seperti monitor atau Head Mounted Display (HMD), alat pelacak (tracker) agar benda maya tambahan berupa penanda (marker) yang dihasilkan berjalan secara real-time atau mungkin interaktif walaupun benda nyata yang menjadi induknya digeser-geser, dan komputer untuk menjalankan program AR.

d.      Cara Kerja Augmented Reality
Augmented Reality bekerja berdasarkan deteksi citra, dan citra yang digunakan adalah marker. Prinsip kerjanya adalah kamera yang telah dikalibrasi akan mendeteksi marker yang diberikan, kemudian setelah mengenali dan menandai pola marker, webcam akan melakukan perhitungan apakah marker sesuai dengan database yang dimiliki. Bila tidak, maka informasi marker tidak akan diolah, tetapi bila sesuai maka informasi marker akan digunakan untuk me-render dan menampilkan objek 3D atau animasi yang telah dibuat sebelumnya.

e.       Contoh Gambar Augmented Reality




2.      Virtual Reality
a.      Definisi Virtual Reality

Virtual reality adalah teknologi yang membuat pengguna dapat berinteraksi dengan suatu lingkungan yang disimulasikan oleh komputer, suatu lingkungan sebenarnya yang ditiru atau benar-benar suatu lingkungan yang hanya ada dalam imaginasi. Lingkungan realitas maya terkini umumnya menyajikan pengalaman visual, yang ditampilkan pada sebuah layar komputer atau melalui sebuah penampil stereokopik, tapi beberapa simulasi mengikutsertakan tambahan informasi hasil pengindraan, seperti suara melalui speaker atau headphone.

Dalam VR seseorang akan merasa berada dalam dunia semu dan membuat panca indra pengguna merasa terlibat dalam dunia tersebut sedangkan dalam AR, pengguna benar-benar berada di dunia nyata hanya saja ada sisipan (tambahan) benda virtual secara real time. Terdapat tiga poin penting dalam VR. Pertama, lingkungan virtual adalah hasil grafis komputerisasi yang membutuhkan kinerja tinggi untuk menyediakan realisasi. Kedua, dunia maya harus bersifat interaktif sehingga seorang pengguna merasakan respon yang realtime dari sistem agar dapat berinteraksi dengan efektif. Terakhir adalah pengguna tenggelam dalam lingkungan virtual dan memblokir seluruh pengaruh dunia ekxternal (dunia nyata) dengan pengaruh penuh dari komputer.

b.      Penggunaan / Penerapan Virtual Reality
1)  Bidang manufaktur : Pengujian Rancangan, Prototipe Semu (autocad, 3dmax), Analisis ergonomik, simulasi semu dalam perakitan, produksi dan pemeliharaan.
2)      Bidang arsitektur : perancangan gedung.
3)     Bidang militer : pelatihan (Pilot, Astronot, Pengemudi), Simulasi Peperangan( Cry Engine 3), Simulasi latihan perang, Simulasi latihan terjun payung. Dimana dengan pemakaian teknologi ini bisa lebih menghemat biaya dan waktu dibandingkan dengan cara konvensional.
4)      Bidang kedokteran : pelatihan pembedahan, terapi fisik.
5)    Bidang penelitian / pendidikan : studi tentang topan, konfigurasi galaksi, pengujian matematika kompleks.
6)   Bidang hiburan : Museum Virtual, Permainan balap, Simulasi pertempuran udara, Taman Virtual, Simulasi Ski.
7)      Bidang industri pertambangan, dimana penggunaan virtual reality ini akan membantu sebuah perusahaan untuk meperbaiki kinerja serta mengidentifikasi potensi kecelakaan kerja yang mungkin muncul di dalam industri pertambangan. Dengan menggunakan simulasi di dalam virtual reality ini, memungkinkan pula sebuah perusahaan untuk melakukan uji coba perubahan desain terhadap kendaraannya, sehingga memungkinkan terjadinya peningkatan penglihatan pekerja di dalam melakukan pekerjaannya.

Contoh lain adalah flight simulator, pesawat dapat dikendalikan oleh user menggunakan sebuah komputer dan menjalankan navigasi penerbangan melalui keyboard. Dan EAgames The Sims, manusia diciptakan dengan komputer begitu juga rumah tempat tinggal manusia tersebut. Kita dapat mengatur tata letak ruang rumah dan perjalanan kehidupan manusia tersebut dengan menggunakan mouse dan keyboard.
c.       Peranti Virtual Reality
Beberapa pembuatan virtual reality menggunakan perangkat input yang paling umum adalah joysticks (untuk main game, ex: Playstation), force balls/tracking balls, controller wands, data gloves, voice recognition, motion trackers/bodysuits, dan treadmills.

Selain itu Virtual Reality biasanya membutuhkan peralatan-peralatan khusus, seperti layar komputer (screen) untuk menampilkan lingkungan, pengeras suara (speaker) untuk menerima informasi pendengaran, pelacak (tracker) untuk memonitor gerakan kepala user, sarung tangan (glove) untuk menangkap gerakan tangan dan mengirimkan informasi gerakan ke sistem, alat bantu jalan (walker) untuk memantau gerakan kaki, dll.

d.      Cara Kerja Virtual Reality
Cara Kerja Virtual Reality pada prinsipnya adalah pengguna (user) melihat suatu dunia semu, yang sebenarnya berupa gambar-gambar yang bersifat dinamis. Untuk mewujudkan suasana yang menyerupai dunia nyata, virtual reality menggunakan peralatan-peralatan yang dinamakan glove (peranti masukan yang dapat menangkap gerakan tangan dan mengirimkan informasi gerakan ke sistem virtual reality), headset (peranti yang berfungsi untuk memonitor gerakan kepala, selain itu peranti inilah yang memberikan pandangan lingkungan yang semu kepada pemakai sehingga seolah-olah pemakai melihat dunia nyata), dan walker (peralatan yang digunakan untuk memantau gerakan kaki dan mengatur kaki pemakai agar merasakan beban seperti kalau melangkah dalam dunia nyata). Selain kegunaan tersebut, ada kegunaan lain dari peranti input virtual reality yaitu melalui perangkat headphone atau speaker, pemakai dapat mendengar suara yang realistis. Melalui headset, glove dan walker, semua gerakan pemakai dipantau oleh sistem dan sistem memberikan reaksi yang sesuai sehingga pemakai seolah merasakan sedang berada pada situasi yang nyata, baik secara fisik maupun secara psikologis.

e.       Contoh Gambar Virtual Reality




- Contoh Augmented Reality Video dapat dilihat pada link dibawah ini:
Augmented Reality for  Education
AR Flashcards Animal Alphabet 
Augmented Reality in education 
Maths Operations-Augmented Reality 

Augmented Reality for Music
Augmented Reality-10thdim Music Videos 

Augmented Reality for Game
Augmented Reality Card Game Yu Gi Oh 


Augmented Reality for Medician
Augmented Reality in Operating Rooms 
Medical training Augmented reality 


- Contoh Virtual Reality Video dapat dilihat pada link dibawah ini:
Referensi
Nama Anggota Kelompok:

1. Sitty Nuranna Anggraini 
2. Nur Afifah Putri
3. Arief Budiaman*

Senin, 01 April 2013

Workshop Ilmu Komunikasi "Citizen Journalism"



Sabtu, 30 Maret 2013 kemarin Fakultas Ilmu Komunikasi Universitas Gunadarma telah mengadakan workshop dengan tema “Citizien Journalism” di Kampus D46 Gunadarma, Margonda . Qolid Syamsu (TV One) dan Hardjito, Msi. (AkommRTVI Global Media) merupakan dua narasumber kita pada workshop tersebut.

Di workshop ini Bapak Hardjito, Msi. (AkommRTVI Global Media) berbagi ilmu mengenai bagaimana mencari & menuangkan ide/gagasan kedalam naskah TV.
A.   Menurutnya untuk membuat warna & ragam acara TV, dibutuhkan ide yang ditungkan dalam bentuk naskah sehingga muncul format siaran, format program dan format produksi.
1)    Format siaran
Merupakan bentuk dominan dari program siran untuk meraih penonton pada segmen tertentu/umum untuk menimbulkan image stasiun TV; menarik penjaja iklan; positioning (rating).
2)    Format program
Merupakan sebuah rancang bangun penyajian acara siaran yang berdasarkan pendekatan isi materinya.
3)    Format produksi
Merupakan sebuah rancang bangun penyajian acara siaran yang berdasarkan pendekatan teknik penyajian dalam bahasa gambar.

B.    Menurutnya sebuah ide/gagasan itu di dapat dari apa yang kita lihat, kita dengar, dan kita rasakan. Kemudian dianalis, dikembangkan berdasarkan objek peristiwa tokoh, dan relevansinya.

C.   Kemudian sebuah naskah itu ditungkan ke dalam sinopsis (ringkasan peristiwa), dimana harus:
1)    Berisi pesan moral
o   Mengungkapkan kebenaran hakiki.
o   Meluruskan keadilan.
o   Menimbulkan kasih sayang terhadap sesama.
2)    Mempunyai sasaran/tujuan (kombinasi antara informasi-pendidikan & hiburan).
3)    Terdapat struktur (setup-rigsing-solution).
4)    Terdapat tokoh-kejadian-waktu-setting relevan dengan sasaran/tujuan.
5)    Memiliki bentuk program yang dibuat (dokumenter, berita, hiburan, dll).
6)    Memiliki sasaran penonton (anak-anak, remaja, dewasa, umum).
7)    Memiliki kemungkinan untuk diproduksi dalam kaitan policy-waktu, anggaran-SDM-alat.

D.   Dalam sebuah naskah terdapat seleksi terhadap segmen (sequence)
1)    Alur berita yang efektif/efisien.
2)    Presentasi kadar & bobot untuk setiap segmen.
3)    Setting/lokasi dari setiap segmen (harus relevan dengan peristiwa).

E.    Menurutnya terdapat contoh-contoh dari feture, yaitu:
1)    Mengenai kehidupan
2)    Mengenai sejarah
3)    Mengenai tokoh
4)    Mengenai perjalanan
5)    Mengenai keahlian
6)    Mengenai suatu topik tertentu yang dibahas dari berbagai sudut pandang

F.     Majalah cenderung membahas mengenai berbagai topik/berbagai topik.

G.   film dapat dibedakan menjadi film dokumenter dan semi dokumenter.
1)    Film dokumenter
Mendokumentasikan kejadian yang telah lalu/sedang berlangsung dengan penyajian apa adanya.
2)    Film semi dokumenter
Dfilm dalam bentuk rekontruksi peristiwa pengadeganan baru.

Pada sesi kedua, Bapak Qolid Syamsu (TV One) berbagi ilmu mengenai teknik peliputan.
A.   Menurutnya teknik peliputan/reportase merupakan hal dasar yang perlu dikuasai oelh para jurnalis.

B.    Media merupakan perantara antara jurnalis dan masyarakat. Dimana setiap media harus memiliki:
1)    Kriteria kelayakan berita
Bersifat umum, tidak berbeda antara satu media dengan media lainnya. Kriteria kelayakan berita meliputi:
o   Penting
o   Aktual
o   Unik
o   Unsur konflik
o   Trend
o   Asas kedekatan (proxemity)
Artinya dekat dalam arti jarak dan emosi.
o   Asas keterkenalan (prominence)
o   Magnitude (kekuatan)
o   Human Interest
2)    Kebijakan redaksional
Dimana setiap media memilki kebijakan redaksionalnya masing-masing, tergantung pada visi, misi, & ideologi yang dianut.
3)    Segmen khalayak tiap media yang berbeda
Artinya media selektif terhadap apa yang layak/tidak layak untuk diliput.